Hönnunarferli snertiskjás mann-vél tengi má skipta í eftirfarandi skref:
1) Búðu til ytri líkanhönnun kerfisaðgerðarinnar. Líkanið tekur aðallega til gagnauppbyggingar, heildarskipulags og ferlislýsingar hugbúnaðarins. Viðmótshönnun manna og tölvu er almennt aðeins aukabúnaður og aðeins aðstæður notandans (þar á meðal aldur, kyn, sálrænar aðstæður, Aðeins með skilningi á menningarstigi, persónuleika, þjóðernisbakgrunni osfrv., getum við hannað áhrifaríka mann-vél viðmót; hannaðu notendalíkan byggt á tilgátu notanda um framtíðarkerfið (kerfistilgátu) og láttu það að lokum passa við kerfismyndina sem fæst eftir að kerfið hefur verið innleitt (ytri eiginleikar kerfisins) eru í samræmi, notandinn getur verið ánægður með kerfið og getur notað það á áhrifaríkan hátt; þegar notendalíkanið er komið á þarf að huga að fullu til þeirra upplýsinga sem kerfistilgátan gefur og kerfismyndin verður að endurspegla málfræðilegar og merkingarlegar upplýsingar kerfisins. Í stuttu máli, aðeins með því að skilja. notandinn og skilning á verkefninu er hægt að hanna gott man-vél viðmót.
2) Ákvarða verkefnin sem menn og tölvur ættu að framkvæma sérstaklega til að ljúka þessari kerfisaðgerð. Það eru tvær leiðir til verkefnagreiningar: önnur er að byrja á raunverulegum aðstæðum, í gegnum greiningu á upprunalegu handvirku eða hálf-handvirku umsóknarkerfinu, og kortleggja það í hóp svipaðra verkefna sem unnin eru á mann-vél viðmótinu; hitt er að draga úr hópi notendaverkefna sem eru samræmd við notendalíkanið og kerfistilgátuna með því að rannsaka kröfur og forskriftir kerfisins. Aðferðir eins og hægfara betrumbót og hlutbundin greining henta einnig vel við verkefnagreiningu. Smám saman fágun tækni getur stöðugt skipt verkefnum í undirverkefni þar til kröfur hvers verkefnis eru mjög skýrar og hlutbundin greiningartækni getur auðkennt alla hlutlæga hluti sem tengjast forritinu og aðgerðum sem tengjast hlutunum.
3) Íhuga dæmigerð vandamál í hönnun mann-vél tengi. Við hönnun hvers kyns viðmóts milli manna og véla verður almennt að huga að fjórum þáttum: viðbragðstíma kerfis, aðstoð notenda, villu- og viðvörunarupplýsinga og stjórnunarhams. Of mikill viðbragðstími kerfisins er vandamálið sem mest er kvartað yfir meðal notenda í gagnvirkum kerfum. Til viðbótar við algeran lengd viðbragðstíma hafa notendur einnig miklar áhyggjur af muninum á viðbragðstíma mismunandi skipana. Ef mismunurinn er of mikill munu notendur eiga erfitt með að sætta sig við; notendaleitarkerfið ætti að vera. Taktu upp samþætt kerfi til að forðast að notandinn þurfi að fletta miklu magni af óviðkomandi upplýsingum þegar hann biður um hjálp frá ofangreindu kerfi; villu- og viðvörunarupplýsingum verður að lýsa með orðum sem notandinn skilur og hafa nákvæma merkingu. Jafnframt ætti að koma með nokkrar ábendingar um endurheimt villu eins og kostur er. Þegar villuboðin birtast, ef þeim er bætt við heyrn (hringi) og sjónræn (sérstök lit) áreiti, verða áhrifin betri; stjórnunarhamurinn er bestur til að vera samhliða valmyndar- og lyklaborðsskipunum fyrir notendur að velja.
Frumgerð mann-vél viðmóts er smíðuð með hjálp CASE verkfæra. Þegar hugbúnaðarlíkan hönnunarlíkans hefur verið ákvarðað er hægt að smíða hugbúnaðarfrumgerð. Á þessum tíma er aðeins viðmótshluti manna og véla til staðar. Þar til það er í samræmi við notendalíkanið og kerfisforsendur. Almennt er hægt að búa til grunnþætti ýmissa mann-vélaviðmóta með hjálp tilbúnum einingum eða hlutum frá mann-vél tengi verkfærakistu eða mann-vél tengi þróunarkerfi.

